De l'Histoire à  la Simulation - II/JG51 - No.74 Sqdn - Salle des opérations Index du Forum De l'Histoire à la Simulation - II/JG51 - No.74 Sqdn - Salle des opérations

 
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Mise en route du mod AOC v3a
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II/JG51-Lutz
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MessagePosté le: 29 Nov 2009 19:03    Sujet du message: Mise en route du mod AOC v3a Répondre en citant

La version v2a du mod AOC a permis de modifier les effets des G et d'introduire une météo évolutive dans le jeu en jouant sur de nombreux paramètres (voir le readme si nécessaire).

La suite, c'est à dire la version 3a, va corriger une tare du jeu en limitant/réduisant la faculté de vision des IAs à travers/dans les nuages . Bien sur, comme d'habitude, de nombreux facteurs seront pris en compte pour rendre ce comportement le plus "réaliste" possible.

Si vous avez des questions, c'est ici Laughing
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II/JG51-Lutz
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MessagePosté le: 30 Nov 2009 18:12    Sujet du message: Répondre en citant

Quelques précisions sur la modélisation qui va être faite concernant la visibilité des IAs.

Cette modélisation prendra en compte plusieurs paramètres:
- le type de nuages de façon à ce que l'IA y voit plus ou moins bien lorsque des nuages seront présent,
- le niveau du pilote IA,
- enfin, l'heure à laquelle se déroule la mission qui influe alors sur la luminosité (dans la nuit, au crépuscule, etc... l'IA repèrera les avions moins facilement qu'en plein jour...)

Bien sur, ces paramètres vont se combiner entre eux.
Schématiquement, la logique à laquelle ce mod va obéir est la suivante:



et comme d'habitude, ne restez pas muet, si vous avez des questions ...
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LAL_R-One
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MessagePosté le: 30 Nov 2009 18:40    Sujet du message: Répondre en citant

Whaou !!! Alors je reste sans voix !!

Concernant le niveau de l'IA, je suis parfois surpris de voir un bleu (en chasseur) enchaîner des manoeuvres assez complexes. Par moment, dans certaines missions, j'aurais presque besoin de pilotes IA encore moins expérimentés que le niveau BLEU !! Le MOD AOC avec cette nouvelle IA, peut-elle répondre à cet aspect des choses ?

Au niveau des mitrailleurs, seront-il réellement moins aptes à faire sniper. Car même en bleu, il n'est pas rare qu'on se fasse moucher.

Tout ce que tu décris dans ton schéma est hallucinant. Car IL2 à l'origine ne conçoit le niveau des IA que par leurs manoeuvres et leur habileté au tir. Or, la première chose à prendre en compte, c'est bien sur la détection de l'ennemi.

En tout cas BRAVO pour ce mod que j'ai déjà hate de tester.
Un grand merci pour ceux qui comme les LAL jouent contre l'IA, et aussi surtout à ceux qui jouent en solo et qui sont très nombreux.

MERCI MERCI.

Une dernière question, ce mod sera t-il compatible avec la 4.09 finale ?

++
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Werner Mölders
Generalmajor
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MessagePosté le: 30 Nov 2009 22:23    Sujet du message: Répondre en citant

Je crois que le cadre et la bataille du jeu humain contre humain et celui de l'humain contre l'IA est dépassé. Du moins dans nos murs.

La limite humain contre humain oblige une coordination drastique pour un rendu efficace de simulation. Formaté avec une seule discipline et un niveau "training" équilibré pour les deux parties. Nous en avons fait l'expérience et pendant longtemps; trop rare ont été des résultats satisfaisant beaucoup trop de joueurs naviguent dans les interlignes même sous deux identités différentes issu d'un même groupe. C'est plus sympa certes les rencontres; mais d'un point de vu rendu de simulation c'est un péplum infernal. C'est pourtant ce que pas mal de monde pratique jusqu'à certains ce servant au travers du jeu avec l'histoire ce que nous en avons laisser comme image.

Les premiers ce cachent derrière les rencontres pour une compétitivité et un échange; les seconds sont en mode copie avec une idée toute faite qui leur donne une image de "sérieux". Nous la compétitivité c'est sur la recherche de simulation; si une idée exploité qui au final ne fonctionne pas comme attendu nous cherchons une autre façon pour faire mieux. L'échange il ce fait là; pas autour d'un club de rencontre pour désœuvrés.

L'IA lui est par définition modulaire, sa limite c'est celle qu'on lui donne si c'est possible techniquement. Lui ne trichera pas et respectera l'engagement que l'on lui donne avec un seul son de cloche celui du concepteur. A la croisé de notre nouveau fonctionnement interne de jeu été 2008 l'idée et venu d'appliquer ce nouveau fonctionnement à l'IA. Limité en l'état mais on arrivaient à des résultats qui était du niveau des types de rencontres que nous faisions avant (la tranquillité en plus!).C'est surement ce que vous avez approché vous aussi les LaL.

Les mods avançant nous faisions mieux et il est l'heure de s'occuper de l'IA pour passer à un stade encore supérieur. Effectivement R-One à terme le joueur de off line pourra ce targuer de jouer plus historique que les escadrilles au type de jeu coop traditionnelle. Avec de l'huile de coude quand même pour le paramétrage et la conception étant seul. Mais cela fait drôle de ce dire "tu vois l'IA sur ce coup il a eut un comportement de l'époque beaucoup plus plausible que ce que tu proposes en tant que joueurs". Qui te donne la leçon ou qui met en évidence le tricheur sur ces réelles motivations de jeu qui est là pour profité du dos de la conception des missions ou de la campagne toute faite et ficelé.
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Mick
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MessagePosté le: 30 Nov 2009 22:49    Sujet du message: Répondre en citant

Lutz, je suis si enthousiaste que je viens de poster la nouvelle partout, même sur le site du Vatican .... Very Happy depuis le temps qu'on l'attend ce mod !!

Déjà une question posée chez AAA: quel rapport avec le niveau de l'IA ? acuité visuelle ??

Une autre, ce mod sera-t-il compatible avec les 2 mods IA suivants:

Certified AI mod & Carrier Take-Off
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II/JG51-Lutz
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MessagePosté le: 01 Déc 2009 4:05    Sujet du message: Répondre en citant

Effectivement, c'est l'acuité visuelle mais aussi l'expérience ... Le graphe du dessus est en pleine évolution et va encore être complété:
- feux de nav ou d'atterrissage ON ou OFF ?
- lorsque au dessus des nuages, avion dans disque solaire ou lunaire ?

Pour le reste, nous n'utilisons pas les packs de mods, excepté AOC de notre composition. Je suis donc incapable de répondre à ta question et dans tous les cas le mod AOC n'est pas destiné à être intégré dans un pack.
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Mick
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MessagePosté le: 01 Déc 2009 7:44    Sujet du message: Répondre en citant

Lutz quand tu dis que ton mod n'est pas destiné à être inclus dans un pack (perso je n'utilise pas de pack) cela signifie-t-il aussi qu'on ne pourra moder son jeu "à la main" avec ton mod (à nos risques et périls bien sûr)?? Rolling Eyes

... j'ai peur de ta réponse là .... Crying or Very sad
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II/JG51-Lutz
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MessagePosté le: 01 Déc 2009 16:10    Sujet du message: Répondre en citant

@R1: oui, ce mod sera compatible avec la 4.09. Dès qu'il sera terminé, j'exporterai le mod AOC, qui pour l'instant est en 4.09bm vers la 4.09. Il y a peu de changements à faire, mais il faut-il encore les faire pour ne pas se retrouver avec une version "hybride" entre la 4.09bm et la 4.09. Outre les nouveautés de la 4.09, il y a quelques classes qui ont été modifiées. J'en ai la liste et je connais ce qui a été changé, donc, pas de problèmes, on partira sur une base saine. La question se posera peut être de savoir si l'on continue sur le format actuel des mods ou s'il faut passer en SFS. Au sujet de ce dernier point, il y a un peu de travail à faire de mon coté (je sais ce qu'il y a faire et j'ai dépatouillé durant mon séjour au kasakstan les algos à utiliser). Ceci dit, je ne sais pas encore si nous irons dans cette voie, car le gain de temps au chargement ne sera pas perceptible comme cela peut être le cas sur les gros pack de mod. A voir, mais l'intérêt est minime d'autant plus que l'on va perdre en lisibilité de ce que l'on fait...
Pour la modification du comportement de l'IA, j'ai aussi compris comment les choses vaient été programmées et il y a des possibilités certaines de modifications, encore faut-il déterminer ce que l'on veut modifier, mais je n'ai pas de problèmes avec ça.

@Micksaf: il y aura une version "public averti" qui sera disponible. Par contre, j'attends un peu pour voir comment les choses tournent, car c'est un peu le merdier entre les différents packs, les différents "buttons", etc...
Par essence, le mod AOC ne sera pas inclus et ne pourra pas être inclus (je ferais le nécessaire au niveau du code) dans un système de pack.
J'ai été un peu échaudé de voir que la version 1a avait été incluse dans quelques pack de mods (SAS, HSFX, ...) sans que nous en soyons informé ni même qu'une mention au II/JG51 y figure. Il a fallu que je mette les choses au point avec les "packageurs". En outre, des modifs ont été effectuées et ont dénaturées la travail initial.
Donc, pas de soucis pour l'avenir, juste le temps de voir venir et de voir comment les choses tournent.
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Mick
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MessagePosté le: 01 Déc 2009 20:25    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour tes réponses Lutz, me (nous) voilà rassuré(s) Very Happy

Je te poste un lien à la demande générale de walter_solito qui craint beaucoup un éventuel conflit entre ton mod qu'il juge indispensable lorsqu'il sortira, et les 2 mods dont je t'ai parlé :

http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=18739&highlight=cert

Une autre question posée par un gars qui vole depuis 26 ans:

Comment l'acuité visuelle et l'expérience peuvent permettre de mieux voir à travers les nuages ?

"As excited as I am for this mod, I just have to disagree with the AI skill level being a factor in their ability to see through clouds. (Maybe I'm just misunderstanding the intent of using this as a factor.)

Basically, I'm just trying to say that no human, no matter how experienced or how good their eyesight can see through a dense cloud. I've been flying for 26 years and have had airplanes pass as close as 300m in a cumulus cloud and they are simply not visible. Air traffic control is telling me they are there, and I'm aware of their presence due to TCAS, however they are simply not visible and no human could possibly see them."
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II/JG51-Lutz
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MessagePosté le: 02 Déc 2009 0:06    Sujet du message: Répondre en citant

En ce qui concerne l'acuité visuelle, il faut voir que ce mod va essayer de répondre à pas mal de points plus ou moins bien traités dans FB.

Le niveau des pilotes, ace, veteran, etc... est juste là pour différencier le fait qu'un as aura une probabilité de repérage d'un avion plus élevée qu'un rookie. Bien sur cela ne sera possible que dans la mesure où les deux avions sont du même coté des nuages. Le niveau ne permettra pas de voir à travers les nuages, heureusement.

Idem pour les feux de nav s'ils sont allumés. Si l'on est du même coté des nuages, ils feront repérer l'avion d'un peu plus loin. Par contre, si les deux avions sont dans les nuages (en fonction du type de nuage), leur effet sera pratiquement nul. L'effet sera totalement nul si les deux avions sont de part et d'autres des nuages (bien sur en fonction du type de nuages).

Tout cela pour montrer que la correction des problèmes de visibilité de l'IA ne se borne pas uniquement à la vision dans les nuages ou à travers les nuages.
Dans la même série, les trainées de condensation (ou un avion qui fume) sont aussi des éléments qui permettent de repérer le coucou à des distances plus importante que la normale....

Je suis en train de mettre en place toute cette logique. Dans une petite semaine elle sera figée et le codage en java se fera ensuite.
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